Name: Traesach Candt Alter: 28 Jahre Aussehen: Groß, sehr kräftig, über und über mit kleinen Runen tätowiert, schwarze Haare, blaue Augen schwielige Hände, große Narbe über Hals und Schlüsselbein Kleidung: Schwarz gefärbtes, weit geschnittenes Wollhemd mit Kaputze, barfuß, Lederhose aus Reptilienleder große grostige Orkenaxt (sehr stabil, aber auch sehr grobschlächtig), Steinmesser im Gürtel Geschichte: Traesach ist in einem kleinen Dorf als Sohn des dort ansässigen Schmiedes aufgewachsen. Er verbrachte die ersten Jahre seines Lebens eine glückliche Kindheit, bis sein Dorf von Schwarzpelzen überfallen und alle Bewohner getötet oder verschleppt wurden. Der damals fünfjährige konnte sich in die Berge flüchten und wäre dort kläglich verhungert, hatte ihn nicht ein Stammesschamane gefunden und unter seine fittiche genommen. Bei dem Schamanen lehrnte er die uralten Riten des Stammes und einiges mehr. Auch der Stamm hatte mit Orks zu kämpfen und Traesach war einer der eifrigsten Krieger gegen sie. Dennoch entschloss er sich, zu seinem Volk zurück zu kehren, als er alt genug war, diesen Entschluss selber zu fassen. In einer der Städte wurde er wohl aus mitleid als Schmiedegeselle angenommen, obwohl er seine eigene Sprache nicht mehr vollständig beherrschte. Attribute: GM: 5, FM: 3, VS: 4, EP: 2 Fähigkeiten: Äxte 3 Nahkampf 3 Sinnesschärfe 2 Pflanzenkunde 3 Stammessagen 3 Überleben in der Wildnis 4 Schmieden 3 Tierkunde 3 Abrichten 1 Sprachen (Wort/Schrift): Candt hat keine Muttersprache Hochsprache 3/1 (Stammessprache) 4/2 Tiefenzwergisch 1/0 Magie: Allgemein: Animismus, Natur Speziell: Eigener Körper, Wetter, Blutmagie 2 Eigene Zauber: Heilungsritual, Kriegerritus 2, Witterkeil 2 Zu den Zaubern: Das Heilungsritual beinhaltet das Tätowiren einer Rune in die Haut des Ziels, rituelle Blutopfer und das Verbrennen aller Haare des Ziels. Das Ziel muss die ganze Zeit neben einem Feuer aufgebarrt liegen, dass ebenfalls die ganze Zeit hindurch brennt. Es wird dabei ca. 5 Studen von Gesängen eingelullt und mit einer Art Henna bemahlt. Danach ist es von allen Krankheiten, Vergiftungen und Wunden geheilt, falls es so lange überlebt. Beim Kriegerritus malt der Zaubernde ein kleines Runenmuster in den Sand, füllt das Muster mit etwas von seinem eigenen Blut auf und lässt dann einen wilden Schrei fahren. Im nächsten Kampf sind die Geister dem Zaubernden gewogen. Er kann nicht mehr patzen und erleidet grundsätzlich den halben Schaden bei allen nicht magischen Angriffen. Es kostet ihn allerdings auch 1 HP und der Ritus verliert alle Wirkung, wenn das Runenmuster zerstört wird oder bis zum nächsten Sonnenaufgang kein Kampf stattgefunden hat. Der Witterkleil lässt Bodennebel aufziehen, der die Sicht stark einschränkt. Der Zauber funktioniert nur bei stark bewölktem Himmer oder bei Dunkelheit. Der Zaubernde muss ein lebendes, unverletztes fliegendes Tier fangen (egal welches), ihm ein paar Worte zuflüstern und es dann unversehrt wieder freilassen.